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대니쉬 선생님의 강의 1_(3)
우왕! 드디어 1번째 강의 마지막 시간 이내요~
Fx쪽으로 배우시게 된다면 어느 도구나 전부 쓰게 되는 Particle의 후디니 판 기초를 배우게 되겠습니다.
노드는 저번 강의(2)보단 간단해요!
Geo 채널에서 처음 보시는 건 platonic 과 poppet, point가 될 것 구요!
오늘은 Pop 채널도 다뤄 볼 것입니다.
sphere 꺼내 주세요. primitive-polygon으로 바꿔주시고요! (이번 강좌에서는 입자를 사용하기에 포인트가 필요합니다.) 휠 클릭 하셔서 point 42개 인지 확인!
그리고 platonic 꺼내 셔서 teapot으로 바꿔주셔요.
popnet를 꺼내주시는데 예전버젼 강의 이기도 하고 새버젼의 popnet는 이미 짜여 있기에 old 버전을 사용하시는 게 공부하시는 데 도움이 됩니다.
그리고! 말이 나와서 그렇습니다만 제가 후디니스트에서 본 글에서 자산을 모르고 사용하지 말라는 글을 보면서 많이 느꼈습니다.
(에셋: 위에 있는 폭죽 입자를 바로 만들어 주거나 연기 갈라진 틈 등을 이미 만들어진 노드를 한 번에 묶어서 사용할 수 있도록 한 것.)
여기서 max의 Fume이나 ray fire, DMM 등등의 플러그인들을 많이 사용해보신 분들이 계실 겁니다. 자산과 플러그인이 흡사하다고 생각하시면 됩니다.
Fx아티스트의 가치는 훌륭한 영상을 뽑는 데에도 가치가 있지만 원하는 영향을 자유자재(?)까지 아니더라도 어느 정도 뽑아낼 수 있어야 합니다.
부디 저처럼 초보 분들은 자산을 사용해서 뭐인지도 모르고 만들어서 게시글에 올리거나 자랑(?)하지 마시길 바랍니다.
"자신의 실력을 떨어뜨리는 나쁜 습관입니다!"
노드를 혼자서 파봐! 하고 짤 수 있을 정도로 반복해서 연습하신다면 좋을 결과 있으실 겁니다. 이 말은 저에게도 항상 하는 말이고요^^
아무튼 popnet는 후디니 전용 입자네트워크 시스템 (max의 particle plow 써보신 분들은 아시겠지만, 그 6번 눌러서 이미터 만들고 하는 거 있잖아요 ㅎㅎ)
쉽게 말해서 입자를 생성하고 조절하고 변형시키고 하는 입자를 위한 공간입니다.
이걸 왜 따로 만들었느냐고요, 그냥 같이 쓰면 되지.. 아마 제가 예상하기엔 두 가지 때문에 이렇게 popnet으로 나눈 것 같습니다.
첫 번째는 데이터 전달의 쉬움! 이 노드를 사용하게 되면 각각의 파티클 제어 속성들과 노드를 이어주지 않고 하나의 네트워크를 사용하기에 간단하게 데이터를 주고받을 수 있습니다.
만약 그렇지 않다면 pop 안의 노드들과 객체를 하나씩 이어줘야 하고 어지러워지는 현상이 발생하고 말 거에요.
두 번째는 첫 번째의 단점을 해결한다는 것입니다. obj에서 만 사용할 수 있는 노드들과 pop에서 사용할 수 있는 노드들을 분류하지 않고
그냥 전부 side effects에서 다 사용 가능토록 하였다면 화면은 노드들로 꽉 차 정말 작업하기 힘들 거예요.. (후디니스트의 용암강좌 한 번 해보시면 얼마나 많이 쓰이시는지 알 거에요..)
그리고 popnet의 특징으로 노드를 이어주는 곳이 4개가 있죠? (누누이 말하지만 후 다니는 노드를 잇는 순서가 매우 중요합니다.) 사진 보고 이어 주세요~
이제 poppet에 들어가 줍시다!
그리고 source를 생성 그럼 노란 경고 대신에 빨간 에러가 뜨죠?
- 이건 좀 있다가 설명드리고
대니쉬 선생님께서 불의 연료라고 표현하셨는데 source는 보통 입자의 emitter이라고 생각하시면 됩니다. 파티클 생성기죠 ㅎㅎ
입자는 입자를 뜻하고 입자들은 우리가 영화에서 많이 보는 물, 불, 크랙 같은 시뮬레이션에서 전부 쓰입니다.
이 입자 알갱이에 쉐이딩 색을 칠해서 많이 쏟아내면 물처럼 보이고 불처럼 보이는 것이죠!
그럼 이 입자 생성기가 에러가 난 이유가 머냐 노드에 휠 클릭을 해서 보시면 아시겠지만 명시된 sop obj가 없어서입니다.
입자를 생성해낼 객체가 없다. 이 정도의 뜻이 되겠네요.
해결책은 위의 Geometry Source를 Use First context Geometry로 바꿔 주신다면 해결할 수 있습니다.
뜻은 "첫 번째 이은 지오메트리를 사용하겠다." 정도가 되겠습니다. context는 맥락이라고 사전에서 번역되는데
여기선 '조건' 정도로 보시면서 굳이 해석하지 않아도 되겠습니다.
실행 시키시면 스피어의 포인트에서 입자가 생성됩니다. 하지만 움직이질 않죠?
이제 속성 attributes에 들어가서 Add inherited velocity로 바꿔줍시다. 속도를 더한 속도를 상속받습니다.
벨로시티에 따라서 속도가 변한다고 보시면 돼요. 패어런츠 구조이긴 하지만 그렇게 이해하시는 게 편할 거에요.
velocity값 y를 3으로 설정하시고 플레이를 해봅시다. y축 방향으로 입자들이 올라갑니다. 성공적이네요!
attractor를 생성해줍시다. 보시면 자석 같은 아이콘이 있죠? 사전에는 끌어당기다라는 뜻이 있네요~
이 노드는 입자를 끌어 당겨주는 노드입니다. 왜 쓰냐면 우리가 이 스피어에서 생성된 입자를 teapot의 형태처럼 보이게 만들 것이기 때문이죠!
이 것도 마찬가지로 Geometry Source를 Use second context Geometry로 바꿔 주시면 에러가 사라집니다.
하지만 teapot모양으로 입자가 변하지는 않죠? teapot이 polygon이 아니라서 그런 겁니다. point가 없으니 돌아 갈 곳도 없는 거죠..
그럼 teapot을 polygon으로 바꿔줘야 하나 굳이 그럴 필요는 없습니다. 필요한 건 point들이니 sop 채널로 가서 scatter와 point를 추가해줍시다.
scatter는 점을 뿌려주시는 기능을 하는 노드 아시죠? point는 여기에서는 max의 force와 같은 기능을 하려고 쓰였어요.(그 이상은 저도 잘..나중에 토네이도 말들 때 이게 쓰입니다.)
아무튼 좌표를 찍어 주어도 힘을 가해질 범위가 없다면 움직일 수 없겠죠?
스피어에서 생성된 입자는 애초에 y축으로 속도를 받고 생성되는 것이기에 point가 필요하지 않습니다.
값은 25, 0.5, 10을 주시면 됩니다. 이러한 값들을 만져보시면 어떤 거구나! 느낌이 옵니다.
그런데 저와 같은 그림이 아니실 거예요! 이유는 파티클 전체로 대상을 지정하였기 때문이죠! 이걸 싱글로 바꿔줘야 합니다.
teapot에 닿은 입자들만 영향을 받도록 이요 다시 poppet으로 가봅시다.
attractor use를 all에서 싱글로 바꿔 줍시다. 그럼 저와 비슷한 모양이 될 겁니다. 그런데 아직 teapot 모양이 전혀 아니죠? 위아래로 왔다갔다 하긴하는데
이유는 단지 attractor가 너무 강해서 그런 겁니다. ㅎㅎ
drag를 사용하시면 이러한 teapot 비슷한 모양을 얻으실 수 있을 거에요. 사전에서는 끌대로 나오는데요.
drag는 보통 파티클 속도를 줄여주는 용도로 많이 쓰입니다.
그리고 강좌에서 보신대로 프레임을 500프레임으로 늘려주세요. 속도가 느려져 전부 다 볼 수 없을지도 모르니까요^^
이제 마지막이군요!
impulse activation 창과 birth rate를 주목해 봅시다.
impulse activation은 활동적(움직임) 자극(충격량)? 사전적 의미로는 그런 것 같은데 몇 프레임까지 쓸 거냐
이런 뜻으로 보시면 됩니다. F는 frame number를 뜻하고요
$ 함수 선언, $F<50은 50프레임 까지만 파티클 생성하도록 하겠다. 이런 뜻입니다.
impulse birth rate 생성될 입자의 개수를 말합니다. 고정값이 아닌 초당인듯싶습니다.
$NPT는 저번에 한번 설명했었죠? 포인트 번호의 갯수 전부를 말합니다. 여기선 스피어의 포인트 갯수 42개가 될 것이고요!
드디어! 1강 포스팅이 모두 끝났습니다. 꾀나 시간이 오래 걸리네요 ㅎㅎ
논평을 달아주시면 중간마다 제가 아는 선이나 추가 질문을 통해서 답을 알아보도록 하겠습니다!
2강은 약간 텀을 두고 포스팅 하겠습니다~
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